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[韓網(wǎng)翻譯]拳頭設計師:一直對涉及代練或重復性惡意行為的賬號采取持續(xù)而積極的措施
作者:  |  字數(shù):696  |  更新時間:2025-12-24 15:25 全文閱讀
[韓網(wǎng)翻譯]拳頭設計師:一直對涉及代練或重復性惡意行為的韓網(wǎng)賬號采取持續(xù)而積極的措施由影無殤 發(fā)表在英雄聯(lián)盟 https://bbs.hupu.com/lol

虎撲12月23日訊 韓媒THISISGAME發(fā)布拳頭高級游戲玩法設計師與相關人士對英雄聯(lián)盟危機論相關的討論內(nèi)容,原文第三部分內(nèi)容翻譯如下:(未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載,翻譯搬運截圖)

Q:如果分推戰(zhàn)術過度強化,設計師直導致職業(yè)選手僅通過換線及持續(xù)的對涉分推運營就能結(jié)束比賽,那么在LCK、及代極MSI、練或全球總決賽等主要賽事中,重復賬號代表英雄聯(lián)盟特色的性惡核心趣味元素-大規(guī)模團戰(zhàn)的價值可能會降低。我們想了解開發(fā)團隊對此的意行看法以及長期規(guī)劃方向?

A:與在線游戲整體一致,我們非常重視分推戰(zhàn)術與團戰(zhàn)策略之間的采取持續(xù)措施平衡。由于過去這個賽季收到了關于地圖資源中心化、而積團戰(zhàn)中心化的韓網(wǎng)版本過度強勢的反饋,下一賽季的翻譯目標正是恢復多種運營策略之間的平衡。

我們完全沒有意圖讓某種特定的設計師直運營方式,例如分推變得過度強勢。對涉我們相信,當多種策略均衡運作時,游戲體驗最為豐富,選手與玩家所能體驗到的戰(zhàn)略多樣性也會最大化。未來我們也將持續(xù)監(jiān)控并改進,以確保這一方向能夠穩(wěn)固確立。

# 3. 關于新游戲模式的可能性

Q:我想提一個簡單的建議,英雄聯(lián)盟本質(zhì)上是一款團隊游戲,但目前絕大多數(shù)玩家?guī)缀鯖]有體驗過真正的團隊環(huán)境。很多問題都源于像排位賽這樣,與陌生人被迫協(xié)作的結(jié)構。

而另一方面,在完全預先組建的5人團隊環(huán)境中,會出現(xiàn)更健康的溝通、更具建設性的反饋,以及高得多的游戲質(zhì)量。但目前的系統(tǒng)(例如五排對戰(zhàn))存在準入門檻,或者未能提供有意義的競技特性。

最近我們在多個系統(tǒng)層面也取得了進展,例如作弊檢測、更精細化的MMR、個人波動性降低的玩法環(huán)境等。因此我認為,現(xiàn)在正是重新在客戶端內(nèi)引入“正式的5人團隊模式”的最佳時機。

如果能建立一個可以尋找團隊、明確分工、在清晰晉級結(jié)構下進行競爭的系統(tǒng),普通玩家也將能以游戲最初設計的方式體驗游戲。

A:您提到的內(nèi)容,我們總體上深有同感。英雄聯(lián)盟本質(zhì)上是一款與他人一起玩時樂趣最高的游戲。不過我們同樣認識到,在采取措施減少干擾游戲或針對特定玩家的惡意行為的過程中,游戲內(nèi)的社交元素在一定程度上被削弱了。

在過去的1-2年里,我們一直在嘗試在召喚師峽谷以外的游戲模式中促進社交性的玩法。例如,無盡狂潮模式(Swarm)、斗魂競技場、??怂勾髞y斗、快速對戰(zhàn)等模式,其設計目的之一就是為預先組隊的朋友們提供一個能夠積累社交體驗的環(huán)境。

當然,我們承認將這些嘗試擴展到排位賽或靈活組排等核心競技模式的可能性存在??偠灾覀兎浅Y澩挠^點,并且正在積極探索如何為玩家提供更有吸引力的社交共玩環(huán)境。

這與我們減少反社會行為的努力是同步推進的“雙向戰(zhàn)略”。也就是說,我們同時在推進兩方面,提升一起玩的樂趣,以及加強對不良行為的有力約束。

Q:我們看到下賽季快速模式會發(fā)生更極端的變化。很好奇快速模式或神木之門這類模式是否真的有數(shù)據(jù)證明對新玩家有幫助?以及新玩家在進入排位時是否因此產(chǎn)生過副作用或問題?

A:快速模式對新玩家來說是一個非常成功的模式。神木之門的具體數(shù)據(jù)需要再核實一下,但可以肯定的是,快速模式為新玩家提供了很好的初期體驗,并且極大地降低了他們在普通自選等模式中可能遭遇的一邊倒失利,有效促使他們繼續(xù)游戲。

包括快速模式在內(nèi),斗魂競技場、嚎哭深淵、??怂勾髞y斗等模式,都是考慮到新玩家引入而設計的模式。過去兩年我們一直專注于兩個方向。

1. 通過2026第一賽段及排位系統(tǒng)改進,滿足現(xiàn)有熟練玩家的需求。

2. 為核心玩家提供像快速模式、神木之門、斗魂競技場、海克斯大亂斗這類更具可玩性的模式,讓他們能更自然地邀請新朋友加入英雄聯(lián)盟。

換言之,我們的核心目標是打造一個讓新玩家能輕松適應并自然融入游戲的環(huán)境。

# 4. 針對主播的惡意行為、狙擊問題,將如何解決?

Q:我們認為在韓國,網(wǎng)紅主播的游戲直播對玩家的認知具有特別大的影響力。拳頭公司所擔心的匹配操控問題,在很大程度上也是由于玩家間既存的懷疑通過網(wǎng)紅主播的直播被放大,從而更廣泛地傳播開來。另一方面,網(wǎng)紅主播自身也面臨著諸多困難。開啟直播進行游戲時,會有狙擊玩家進入游戲進行惡意行為。在外部的網(wǎng)站上,還存在對網(wǎng)紅主播比賽輸贏進行博彩等行為,這些問題正在逐漸固化。

由于這種情況,網(wǎng)紅主播們越來越難以在直播中進行單排,逐漸轉(zhuǎn)向組織10人的內(nèi)戰(zhàn)模式。而看到這一幕的普通玩家,便形成了“單排模式不值得玩”的認知。請問你們?nèi)绾慰创焖偬幚砣^的合作伙伴內(nèi)容創(chuàng)作者的舉報,以及針對惡意干擾和狙擊玩家進行集中整治?

A:我們也認識到這是一個非常困難且復雜的問題。正如之前提到的,拳頭公司絕不以任何形式進行匹配操控。然而,確實存在一部分企圖惡意干預比賽結(jié)果的不正常玩家。我們一直對涉及代練或重復性惡意行為的賬號采取持續(xù)而積極的措施。

這個問題的重大難點之一在于,其相當一部分發(fā)生在英雄聯(lián)盟生態(tài)系統(tǒng)之外,這導致我們進行直接應對變得更加復雜。盡管如此,我們已將解決此問題視為必須完成的課題,并與包括韓國在內(nèi)的多個地區(qū)進行討論,探索各種可能的方案。

此外,為了更好地支持特別是參與合作伙伴創(chuàng)作者計劃的人士,我們正在研究能夠更快、更準確地識別問題賬號的方法。我們引入匿名模式(Anonymous Mode)也正是出于這個原因。通過這一功能,我們希望使惡意玩家更難識別并鎖定特定玩家為目標。

雖然主播因其直播特性身份會一定程度暴露,但匿名模式對于保護職業(yè)選手或非直播狀態(tài)的內(nèi)容創(chuàng)作者免受狙擊性不禮貌行為侵擾尤其有效。這只是第一步,未來我們將繼續(xù)開發(fā)更多解決方案,以減少此類惡意行為,并確保從事這些行為的玩家受到應有的制裁。

來源:NAVER

(未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載,搬運截圖)

虎撲12月23日訊 韓媒THISISGAME發(fā)布拳頭高級游戲玩法設計師與相關人士對英雄聯(lián)盟危機論相關的討論內(nèi)容,原文第三部分內(nèi)容翻譯如下:(未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載,搬運截圖)

Q:如果分推戰(zhàn)術過度強化,導致職業(yè)選手僅通過換線及持續(xù)的分推運營就能結(jié)束比賽,那么在LCK、MSI、全球總決賽等主要賽事中,代表英雄聯(lián)盟特色的核心趣味元素-大規(guī)模團戰(zhàn)的價值可能會降低。我們想了解開發(fā)團隊對此的看法以及長期規(guī)劃方向?

A:與在線游戲整體一致,我們非常重視分推戰(zhàn)術與團戰(zhàn)策略之間的平衡。由于過去這個賽季收到了關于地圖資源中心化、團戰(zhàn)中心化的版本過度強勢的反饋,下一賽季的目標正是恢復多種運營策略之間的平衡。

我們完全沒有意圖讓某種特定的運營方式,例如分推變得過度強勢。我們相信,當多種策略均衡運作時,游戲體驗最為豐富,選手與玩家所能體驗到的戰(zhàn)略多樣性也會最大化。未來我們也將持續(xù)監(jiān)控并改進,以確保這一方向能夠穩(wěn)固確立。

# 3. 關于新游戲模式的可能性

Q:我想提一個簡單的建議,英雄聯(lián)盟本質(zhì)上是一款團隊游戲,但目前絕大多數(shù)玩家?guī)缀鯖]有體驗過真正的團隊環(huán)境。很多問題都源于像排位賽這樣,與陌生人被迫協(xié)作的結(jié)構。

而另一方面,在完全預先組建的5人團隊環(huán)境中,會出現(xiàn)更健康的溝通、更具建設性的反饋,以及高得多的游戲質(zhì)量。但目前的系統(tǒng)(例如五排對戰(zhàn))存在準入門檻,或者未能提供有意義的競技特性。

最近我們在多個系統(tǒng)層面也取得了進展,例如作弊檢測、更精細化的MMR、個人波動性降低的玩法環(huán)境等。因此我認為,現(xiàn)在正是重新在客戶端內(nèi)引入“正式的5人團隊模式”的最佳時機。

如果能建立一個可以尋找團隊、明確分工、在清晰晉級結(jié)構下進行競爭的系統(tǒng),普通玩家也將能以游戲最初設計的方式體驗游戲。

A:您提到的內(nèi)容,我們總體上深有同感。英雄聯(lián)盟本質(zhì)上是一款與他人一起玩時樂趣最高的游戲。不過我們同樣認識到,在采取措施減少干擾游戲或針對特定玩家的惡意行為的過程中,游戲內(nèi)的社交元素在一定程度上被削弱了。

在過去的1-2年里,我們一直在嘗試在召喚師峽谷以外的游戲模式中促進社交性的玩法。例如,無盡狂潮模式(Swarm)、斗魂競技場、海克斯大亂斗、快速對戰(zhàn)等模式,其設計目的之一就是為預先組隊的朋友們提供一個能夠積累社交體驗的環(huán)境。

當然,我們承認將這些嘗試擴展到排位賽或靈活組排等核心競技模式的可能性存在??偠灾?,我們非常贊同您的觀點,并且正在積極探索如何為玩家提供更有吸引力的社交共玩環(huán)境。

這與我們減少反社會行為的努力是同步推進的“雙向戰(zhàn)略”。也就是說,我們同時在推進兩方面,提升一起玩的樂趣,以及加強對不良行為的有力約束。

Q:我們看到下賽季快速模式會發(fā)生更極端的變化。很好奇快速模式或神木之門這類模式是否真的有數(shù)據(jù)證明對新玩家有幫助?以及新玩家在進入排位時是否因此產(chǎn)生過副作用或問題?

A:快速模式對新玩家來說是一個非常成功的模式。神木之門的具體數(shù)據(jù)需要再核實一下,但可以肯定的是,快速模式為新玩家提供了很好的初期體驗,并且極大地降低了他們在普通自選等模式中可能遭遇的一邊倒失利,有效促使他們繼續(xù)游戲。

包括快速模式在內(nèi),斗魂競技場、嚎哭深淵、??怂勾髞y斗等模式,都是考慮到新玩家引入而設計的模式。過去兩年我們一直專注于兩個方向。

1. 通過2026第一賽段及排位系統(tǒng)改進,滿足現(xiàn)有熟練玩家的需求。

2. 為核心玩家提供像快速模式、神木之門、斗魂競技場、??怂勾髞y斗這類更具可玩性的模式,讓他們能更自然地邀請新朋友加入英雄聯(lián)盟。

換言之,我們的核心目標是打造一個讓新玩家能輕松適應并自然融入游戲的環(huán)境。

# 4. 針對主播的惡意行為、狙擊問題,將如何解決?

Q:我們認為在韓國,網(wǎng)紅主播的游戲直播對玩家的認知具有特別大的影響力。拳頭公司所擔心的匹配操控問題,在很大程度上也是由于玩家間既存的懷疑通過網(wǎng)紅主播的直播被放大,從而更廣泛地傳播開來。另一方面,網(wǎng)紅主播自身也面臨著諸多困難。開啟直播進行游戲時,會有狙擊玩家進入游戲進行惡意行為。在外部的網(wǎng)站上,還存在對網(wǎng)紅主播比賽輸贏進行博彩等行為,這些問題正在逐漸固化。

由于這種情況,網(wǎng)紅主播們越來越難以在直播中進行單排,逐漸轉(zhuǎn)向組織10人的內(nèi)戰(zhàn)模式。而看到這一幕的普通玩家,便形成了“單排模式不值得玩”的認知。請問你們?nèi)绾慰创焖偬幚砣^的合作伙伴內(nèi)容創(chuàng)作者的舉報,以及針對惡意干擾和狙擊玩家進行集中整治?

A:我們也認識到這是一個非常困難且復雜的問題。正如之前提到的,拳頭公司絕不以任何形式進行匹配操控。然而,確實存在一部分企圖惡意干預比賽結(jié)果的不正常玩家。我們一直對涉及代練或重復性惡意行為的賬號采取持續(xù)而積極的措施。

這個問題的重大難點之一在于,其相當一部分發(fā)生在英雄聯(lián)盟生態(tài)系統(tǒng)之外,這導致我們進行直接應對變得更加復雜。盡管如此,我們已將解決此問題視為必須完成的課題,并與包括韓國在內(nèi)的多個地區(qū)進行討論,探索各種可能的方案。

此外,為了更好地支持特別是參與合作伙伴創(chuàng)作者計劃的人士,我們正在研究能夠更快、更準確地識別問題賬號的方法。我們引入匿名模式(Anonymous Mode)也正是出于這個原因。通過這一功能,我們希望使惡意玩家更難識別并鎖定特定玩家為目標。

雖然主播因其直播特性身份會一定程度暴露,但匿名模式對于保護職業(yè)選手或非直播狀態(tài)的內(nèi)容創(chuàng)作者免受狙擊性不禮貌行為侵擾尤其有效。這只是第一步,未來我們將繼續(xù)開發(fā)更多解決方案,以減少此類惡意行為,并確保從事這些行為的玩家受到應有的制裁。

來源:NAVER

(未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載,搬運截圖)

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